艦これ 編成メモなど

艦隊これくしょんをどんぶり勘定するブログ

半日戦果の記録 (426) 2019.11.23

半日戦果に挑戦していました。今更ですが記録と思考を残しておきます。
・実施日時 2019年11月23日 14:00~25:00
・レギュレーション:①半日戦果(Any%)
・使用した編成:疑似空6一編成
・結果:戦果426(35.5/h)

 

 
改訂履歴
2020.02.01 とりあえず骨子のみ公開
2020.10.17 初版公開

 

  

 目次           

 

1. はじめに

この記事は、2019.11.23に自分が使用した編成、周回、母港処理の方法とそれらを採用するに至った思考の経緯を示したものです。ダメージ等の計算をしていますが、wikiを見ながら手で計算しているため、合っているとは限りません。自信はあるもののこれが最良だという意図はなく、まったく同じ編成を用いたとしても同じ結果が出ると保証するものでもありません(disclaimer)

 

とても長くなってしまったのでポイントを書いておきます。
 1. 一編成で周回した
 2. 隼鷹改二を使わない
 3. Cond管理を意識した(これは良かったと思う)
 4. 搭載数の多いところに上位艦攻を使わない(あまり効果なかったかも)
 5. なんでもかんでもバケツを使わない
もう読まなくて大丈夫です

 

半日戦果とは

艦隊これくしょんの戦果(ランキングのポイント)のうち、通常海域の周回で得られる純戦果を12時間でどれだけ稼げるかを競う非公式の遊びです。

半日戦果の記録管理人は何度か入れ替わってきた経緯があるそうで、現在は次のアカウントが集計を行ってくれています。

twitter.com

 

半日戦果のレギュレーションと記録はスプレッドシートに記載されています。管理人のTwitterアカウントにリンクがあります。

t.co

 

半日戦果の特徴は以下のようなところにあると思っています。

  • やることが単純

レギュレーションといっても、開始時と終了時の戦果と時刻をスクリーンショットに記録して、あとは海域を周回するだけです。基本的に同じ海域に出撃し続けることになると思うので、装備の積み替えなどもなく、簡単です。

  • 自分のペースで参加できる

EORTAや期間限定海域のRTAとは違って、通常海域を周回するだけなので、いつ挑戦しても良いです。日程調整をしなくて済むので、気楽です。

  • 一人で走る

良いところでも悪いところでもありますが、走るのはいつでも一人なので、友達を集める必要はありません。ミスをしても誰にも迷惑をかけません。さみしいと思うこともあるかもしれません。

  • 記録が残る

前述のTwitterアカウントにより集計され、スプレッドシートに記録されていきます。Twitterなどのbioにただ書いていくだけでも良いのですが、自分の取り組みが残って公開されるのはまた違った味わいがあります。最近は期間限定海域のRTAでも企業系の攻略サイトが記録を取りまとめるなど始まっているようです。そちらも今後盛り上がれば良いと思います。

 

こういった要素に魅力を感じて、半日戦果に挑戦してみることにしました。

 

半日戦果を走るにあたって

半日戦果(Any%)に挑戦するということで、当時主流であった3-4疑似空6の編成を使うことにしました。

今回が初めての参加となったわけですが、やるからには記録を求めて走ろうと思いました。決められた時間のスコアを伸ばすために意識することは2つです。

短い時間で敵を倒すこと(記録を伸ばす取り組み)
余計な演出を出さないこと(タイムロスを減らす取り組み)

これらを追求するために、3-4疑似空6の編成では以下を意識することが肝要です。

◆開幕航空戦の火力を高める
◆砲撃戦能力を高める
◆戦爆連合カットインを使用しない
◆魚雷による攻撃を使用しない(甲標的等)

上記を念頭に置いて、編成と母港処理を決めていきます。

逆に、バケツ消費や資源消費は一切気にしません。半日戦果の記録に何も影響しないからです。

 

2. 敵編成について

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1. 北方海域全域マップ
道中3戦-->ボス(ACEGJP

 

以下は、マス毎の敵編成*1です。

 

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2. 3-4Aマス

 

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3. 3-4Cマス

 

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4. 3-4Gマス

 

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5. 3-4Pマス

 
この4マス5~6パターンに沿うと、3-4を1周する間に遭遇する数を敵艦毎に出すことができます。

表1. 敵艦別遭遇数期待値

  A C G P A~G A~P
戦艦ル級flagship   1.35 1.55 2 2.9 4.9
戦艦ル級elite   0.65 0.45   1.1 1.1
空母ヲ級flagship     1 1.6 1 2.6
軽空ヌ級flagship   0.35     0.35 0.35
重巡リ級flagship 1.75       1.75 1.75
雷巡チ級flagship       0.8 0 0.8
軽空ヌ級elite   0.65     0.65 0.65
軽巡ヘ級flagship 0.35 0.35 0.55 0.4 1.25 1.65
軽巡ト級elite 1       1 1
軽巡ホ級flagship   0.35 0.45   0.8 0.8
軽巡ホ級elite 0.65       0.65 0.65
駆逐ハ級後期型     2 1.2 2 3.2
駆逐ロ級後期型 1.75 1.7     3.45 3.45
駆逐イ級 0.5 0.6     1.1 1.1
合計 6 6 6 6 18 24

 

さらに敵艦を確定で倒せるだけの攻撃力を含めて並べると、どのくらいの攻撃力を持たせるのが効率が良いかを予想することができます。

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6. 1~3戦の間に遭遇する数の期待値と撃沈に必要な攻撃力

※4戦目は弾薬ペナルティで必要な火力が上がるため遭遇数から除外
※括弧内の数値は確定で撃沈させる攻撃力

 

駆逐ロ級後期型、駆逐ハ級後期型には1周の間に5隻ほど遭遇する見込みがあるので、航空戦の攻撃力で70~75くらいを意識すると効率的に撃沈できそうです。

必要な攻撃力86~115くらいの間にも中型艦が密集しています。ここも意識すると艦攻1つで撃沈できる範囲が増えそうです。

戦艦ル級や空母ヲ級までを見ると、艦攻1つで落とすには攻撃力が200以上必要です。一撃で落とすのは現実的ではないので、CL2を引くか、複数の艦攻が刺されば撃沈できると考えておくのが良いと思います。

 

3. 使用した編成

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7. 2019/11/23使用編成

#制空値…168で全確保
#索敵値…気にしなくてよい
#触接発動率…合計99.9%

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8. 使用した編成の触接率

 

3.1. 編成数について

示すまでもありませんが、用意した編成の数は1です。今回一番の特徴は1編成であることだと思います。これを書いている2020/09/29現在においても、3-4を1編成で周回した記録はありません。

pros. 
艦娘を妥協しなくて済む(EXPカットをしやすい)、装備を妥協しなくて済む、
⇒ 1編成あたりの周回時間を速めることができる

cons.
帰投する度に補給する手間がかかる、補給時に画面を読み込む機会が増える
⇒ 母港処理にかかる時間が長くなる

良いところ悪いところありますが、記録にどれだけ影響するかを考えます。

艦娘を妥協しなくて済む点は、人によってはメリットにならないかもしれません。複数隻の強い艦娘を用意できる人もいて、実際に2~3編成でEXPカットをしている人がいます。

装備を妥協しなくて済む点は大きいと思っています。雷装14~15の艦攻は複数所持できるものではなく(なかった)、編成の数を増やすほど上位装備の恩恵は薄まっていきます。

 

補給にかかる時間は間違いなく複数編成の方が短いです。3編成用意できれば出撃3回で1回補給するだけで良いので、特に画面の切り替え速度が劣っているほど効果が出てきます。

 

具体的にどれくらい違うのかというと、1編成を補給する場合は約4秒3編成を補給する場合は約5.5秒かかりました。

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9. 1編成を補給する時間

 

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10. 3編成を補給する時間

半日戦果で420以上の戦果を稼ぐ場合、3-4に156回以上出撃します。

出撃毎に補給すると、4秒*156回=624秒(10分24秒)となります。

3回に1回補給すると、5.5秒*32回=286秒(4分46秒)となります。

通して5分40秒(3-4の1周分以上)ほどの差が生じています。補給時間だけで戦果2.66の差が生じていることになります。

 

かなり大きな差がありますが、1周あたりに均すと2.16666...秒です。以下の要素をどれか1つでも達成すれば回収できます。

・1回多く開幕で敵編成を全滅させる
・1回多く初手の攻撃で敵編成を全滅させる
・1回多く攻撃を命中させる
・1回少ない攻撃回数で敵編成を全滅させる
・1回少なく中破演出を見る

3-4疑似空6では1出撃で4回も戦闘を行うため、1つくらいの達成は可能ではないかと考えました。

 

※現在は天山一二型(友永隊)を量産できるようになったので、作れるなら複数編成で周回した方がつよいかもしれません

 

3.2. 編成のコンセプト

1編成で周回することを決めて、編成のコンセプトを定義します。目指すところは「開幕航空戦の火力を高める」「砲撃戦能力を高める」なので、これを追い求めていきます。その際、「戦爆連合カットインを使用しない」「魚雷による攻撃を使用しない(甲標的等)」も意識します。

 

開幕航空戦の火力を高める方法は簡単です。①艦攻のスロット数を増やす、②艦攻の機数を増やす、③触接を発動させる、この3つくらいしかありません。これらを最大限伸ばせる艦娘と装備を選択すれば良いわけです。

 

砲撃戦能力を高める方法は色々あります。砲撃戦能力は、火力だけでなく、命中率、回避率、CL2を引く確率も含みます。これらを高める要素に、
・火力の高い艦娘を使用する(火力)
・上位の艦攻を使用する(火力、命中率)
・熟練度MAXの艦攻の数を増やす(火力、命中率、CL2率)
・艦娘の戦意高揚(キラキラ)状態を維持する(命中率、回避率)
があります。

 

開幕航空戦の火力、砲撃戦能力に共通する要素として「艦攻の数」があるので、この優先度は高いです。また、編成を問わず実現できるCond値管理(=MVP管理)も意識して行っていくと、大きな成果を得られそうです。

 

次の画像は,Lv.99の赤城改二が空母ヲ級flagship, 戦艦ル級flagshipを攻撃した際の命中率です。赤城改二には,流星改(一航戦/熟練), 天山一二型(村田隊), 流星改流星改,彩雲(東カロリン空)を持たせています。

 

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11. 赤城改二のCond値が49の場合の命中率

 

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12. 赤城改二のCond値が50以上の場合の命中率

 

空母ヲ級flagshipに対する攻撃の命中率は,通常時で86%, キラキラ状態で100%になります。戦艦ル級flagshipに対する攻撃の命中率は,通常時で88%, キラキラ状態で100%になります。通常時では100回攻撃すると12~14回外す可能性があるということです。

敵編成の強さから、1戦目の砲撃戦攻撃回数を0回、2戦目の砲撃戦回数を1回、3戦目の攻撃回数を2回、4戦目の攻撃回数を3回と仮定します。1周あたりの攻撃回数は6回、156周した場合は全部で936回の攻撃を行います。

MVP調整を行わずに4隻中1隻(例えば旗艦)だけがキラキラし続けているケースでは、旗艦による234回の攻撃は必中ですが、残りの3隻による702回の攻撃は外すリスクがあり、命中率88%だと攻撃を外す回数の期待値は84回となります。

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13. ミス発生割合イメージ



さて、空母の昼砲撃戦の攻撃は、艦載機を飛ばすモーションがあります。この少しの眺めのモーションが攻撃を外すと無駄になり、さらに敵艦からの攻撃が確定で1回増えます。おおよそ5秒のタイムロスになります。

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14. 艦載機の攻撃と敵の砲撃にかかる時間

 

半日戦果を周回している最中に攻撃を外す回数84回、5秒のタイムロスが発生すると、420秒(7分)を無駄にしていることになります。キラキラ状態を維持することで7分を節約することができ、この時点で1編成と3編成の補給時間の差をペイできます。

実際には、敵空母からの反撃だとさらなるタイムロスがあり、敵戦艦の攻撃でこちらの中破演出が発生するかもしれません。実際には7分以上を無駄にしていると思います。

 

※ちなみに,赤城改二がLv.175だった場合,空母ヲ級flagshipに対する攻撃の命中率は86%→93%, 戦艦ル級flagshipに対する攻撃の命中率は88%→95%まで上昇するようです。これをここまでの仮定に当てはめると175.5秒(3分弱)しかロスしません。自分は用意できませんでしたが,やはりレベルは高い方が良いです。

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15. 赤城改二がLv.175の場合の命中率

 

 

 

3.2. 採用艦の選択

3.2.1. 空母

空母を選択するにあたって、編成のコンセプトを振り返ります。開幕航空戦の火力と昼砲撃戦の能力を高めるために、①艦攻の数②Condition管理の2つを意識していきます。

 

①艦攻の数

はじめに、全滅する可能性のあるスロット数、艦攻を除外します。

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16. すべて制空権確保で1周した際の搭載数の推移(九七友永)

 

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17. すべて制空権確保で1周した際の搭載数の推移(流星改)

 

対空射撃回避を持っている艦攻は6機以下で枯れる可能性があります。
対空射撃回避を持っていない艦攻は8機以下で枯れる可能性があります。

 

艦載機熟練度の補正は平均値を見ていそうなので、熟練度が落ちると昼砲撃戦の命中率やCL2時の火力にも影響が出る可能性があります。通常8機以上、流星改を持たせる場合は9機以上のスロットを使うようにしたいです。

 

 

②Condition管理

Condition管理をするために、MVPを偏らせたいです。3-4疑似空6の編成では、軽空母2隻、正規空母2を採用します(軽空母3, 正規空母1でもボスに辿り着きますが、強いはずがないので無視します)。

どう考えても軽空母よりも正規空母の方がMVPを取りやすいので、下記のような特徴・並び順にしてMVPを2~3番目の艦に振り分けます。

  1. (軽空母)火力低、射程短、MVPを取らない
  2. (軽空母)火力中、射程中~長、MVPを取る
  3. 正規空母)火力高、射程中、MVPを取る
  4. 正規空母)火力高、射程中、MVPを取る

 

 

軽空母は、飛鷹改、千歳航改二、龍驤改二、隼鷹改二、鈴谷航改二、熊野航改二、瑞鳳改二、瑞鳳改二乙が選択肢になります。

表2. 軽空母能力比較

  Lv 耐久 装甲 火力 回避 射程 攻撃力
(同航)
攻撃力
(反航)
機数 命中項 命中項
(キラ込み)
回避項
飛鷹改 99 50 59 29 69 12 181 144.8 18 18 18 12 115.1 138.1 60
千歳航改二 99 58 65 34 69 13 182.8 150.4 24 16 11 8 115.3 138.4 61
龍驤改二 99 50 62 40 69 15 184.1 157.6 18 28 6 3 115.7 138.8 61
隼鷹改二 99 55 62 40 84 41 184.1 157.6 24 18 20 4 119.5 143.4 65
鈴谷航改二 99 61 74 56 83 13 186.4 176.8 15 12 12 8 115.3 138.4 64
熊野航改二 99 62 75 55 82 12 186.3 176 15 12 12 8 115.1 138.1 64
瑞鳳改二 99 59 71 46 74 42 185.1 164.8 21 18 12 6 119.6 143.5 63
瑞鳳改二乙 99 59 72 48 67 42 185.4 167.2 18 15 15 2 119.6 143.5 61

※装備火力+雷装の合計値55を想定した火力

※命中項は艦これwiki*2を参考に、装備無しの前提で算出

弾着観測射撃・徹甲弾補正を考慮しない場合の命中項(昼砲撃)の推定式は以下の通り。
命中項(昼砲撃) = {90 + 2 * √(攻撃側Lv) + 1.5 * √(運) + 装備命中値 + (改修係数 * √(★の数))の合計 } * 陣形補正 * 疲労キラ補正 + 各主砲フィット補正
※陣形補正:警戒(主力) = 0.8、単縦/輪形 = 1.0、複縦/単横/梯形/警戒(警戒) = 1.2 (例外有。後述)
※改修係数:22号電探改四/32号電探 = 1.7、主砲(小・中・大口径)/副砲(緑)/徹甲弾/13号電探改 = 1.0、魚雷/機銃/水偵 = 0。
疲労キラ補正:赤疲労 = 0.5、オレンジ疲労 = 0.8、補正無し(間宮点滅時) = 1.0、キラキラ状態 = 1.2

 

②Condition管理の観点から、軽空母は短射程から1隻、中射程から1隻選択することにします。

短射程の中では、ほぼ飛鷹一択だと思っています。
艦攻を自然に4つ持たせることができ、反航戦火力は高すぎず、MVPをあまり邪魔しません。隼鷹改二や龍驤改二は艦攻を1つ諦めることになると思うので、火力がもう少し下がります。

中~長射程の中からは、瑞鳳改二を選択しました。
反航戦時の火力が他の中射程軽空母から一歩遅れますが、21機のスロットは重巡リ級flagshipに十分なダメージを与えることができ、開幕航空戦の火力で価値があります。また、運の値が高いので素の命中項も高く、キラキラ時に砲撃戦必中のラインに届きやすいです。


 

正規空母は強い艦が多いです。海外の正規空母はいまいちなので、SaratogaとIntrepid以外は候補から外します。

表3.正規空母能力比較

  Lv 耐久 装甲 火力 回避 射程 攻撃力
(同航)
攻撃力
(反航)
機数 命中項 命中項
(キラ込み)
回避項
Intrepid 99 69 90 58 68 50 186.3 176 40 36 21 15 120.5 144.6 62
加賀改二 99 84 80 56 70 18 186.1 173.6 20 20 44 12 3 116.3 139.5 61
翔鶴改二 99 77 77 63 84 20 186.9 181.3 27 27 27 12 116.6 139.9 65
瑞鶴改二 99 78 78 56 89 50 186.1 173.6 28 26 26 13 120.5 144.6 66
Saratoga (黒) 99 89 88 58 56 40 186.3 176 37 24 19 13 119.4 143.3 64
赤城改二 99 81 81 60 73 20 186.6 178.4 21 21 32 12 4 116.6 139.9 62
大鳳 99 70 84 59 59 4 186.4 176.8 30 24 24 8 112.9 135.5 61
飛龍改二 99 67 76 65 85 50 187.1 182 18 36 22 3 120.5 144.6 65
蒼龍改二 99 67 75 62 74 15 186.8 180.9 18 35 20 6 115.7 138.9 62
翔鶴改二甲 99 78 83 70 81 20 187.6 183.2 34 21 12 9 116.6 139.9 64
瑞鶴改二甲 99 79 84 65 85 50 187.1 182 34 24 12 6 120.5 144.6 65

※装備火力+雷装の合計値52を想定した火力

 

正規空母も同様に艦攻の数とMVP調整(射程と昼砲撃戦火力)の観点で選定します。

まず赤城改二が確定です。
艦攻の数を減らすことなく彩雲を持つことができます。1~4に機数の少ないスロットがなく、昼砲撃戦火力も十分です。

2隻目は翔鶴改二にしました。
艦攻の数をそろえることができ、砲撃戦火力が文句なく高いです。流星改だけでも同航戦・反航戦ともに昼砲撃戦火力がキャップに到達します。1~3スロットの機数が27で揃っている点も、重巡リ級flagshipへのダメージで都合が良いです。

 

3-4疑似空6では、空母が装甲空母であることにあまり意味がありません。相手から攻撃されている場合ではないからです。如何に効率的に敵艦を落とすかを考えた方が良いです。

3-4高速+の編成では五航戦の改二甲が強いですが、疑似空6では4スロット目の機数が少なく、弱いです。火力が高いものの、改二の時点ですでに十分な火力を持つことができています。

大鳳改、飛龍改二、蒼龍改二も採用するほどではありません。射程が短くてキラキラがはがれやすく、艦攻の数も少なくなります。

Intrepid改とSaratoga MkII Mod2は、翔鶴改二に次いで瑞鶴改二と同じくらいの位置付けになります。Intrepid改と瑞鶴改二は3スロットまで機数が多く使いやすいですが、翔鶴改二と比べると一歩劣ります。

今回の編成では赤城改二の32スロットが最大の機数となりますが、ちょうどよいくらいだと思います。40機や36機や37機だと火力がオーバー気味になるからです。

 

 

3.2.2. 軽巡洋艦

軽巡の攻撃に期待できる点は一切ないので、求められる要素は以下の通りです。

  • 少しでも回避が高いこと
  • 少しでも打たれ強いこと
  • 攻撃に割り込まないこと(射程:短のみ)
  • 水上機を装備できること

甲標的は検討しないので、実質、多摩改二と由良改二の2択です。

表4. 軽巡洋艦の能力値比較

  Lv 耐久 装甲 火力 回避 射程 機数 回避項 回避項
(キャップ後)
多摩改二 99 46 69 60 82 13 1 1 1 87 64
由良改二 99 45 67 56 83 16 1 2 1 89 65

 

多摩改二にしました。

 

 

3.2.3. 水上機母艦

 水上機母艦に求めることは軽巡と似ています。

  • 少しでも回避が高いこと
  • 少しでも打たれ強いこと
  • 攻撃に割り込まないこと(射程:短のみ)
  • 機数の大きいスロットがあること

甲標的は検討しないので、ほぼCommandante Teste一択です。

表5. 水上機母艦の能力値比較

  Lv 耐久 装甲 火力 回避 射程 機数 回避項 回避項
(キャップ後)
千歳甲 99 42 39 31 49 10 12,6,6 53 50
瑞穂改 99 42 48 45 42 10 12,12,8 46 47
Commandant Teste改 99 43 56 58 44 20 12,12,7,7 50 49

 

Commandante Teste改にしました。

 

複数編成を組むのであれば瑞穂改も候補に入ってくると思います。日進は3-4では弱いので選択肢に入りません。

 

 

 

 

 

3.3. 装備の選択

3.3.1. 空母の装備

①攻撃力

はじめに、3-4で対峙する敵艦娘を確認します。以下の通りです。

表6. 3-4敵艦リスト

艦娘 陣形 耐久 装甲 回避 回避項 必要火力
(確殺)
戦艦ル級flagship 単縦/複縦 98 99 40 20 47 226.1
戦艦ル級elite 単縦/複縦 90 85 16 10 20 199.9
空母ヲ級flagship 単縦/複縦 96 80 45 20 49 199.4
軽空ヌ級flagship 単縦/複縦 84 70 40 30 47 174.4
重巡リ級flagship 単縦 76 70 50 20 52 166.4
重巡リ級flagship 梯形 76 70 50 20 57 166.4
雷巡チ級flagship 単縦 70 60 55 30 54 147.4
軽母ヌ級elite 単縦/複縦 70 35 10 10 14 114.9
軽巡ヘ級flagship 単縦/複縦 57 39 46 20 50 107.1
軽巡ヘ級flagship 梯形 57 39 46 20 54 107.1
軽巡ト級elite 単縦 55 36 28 10 32 101.2
軽巡ト級elite 梯形 55 36 28 10 38 101.2
軽巡ホ級flagship 単縦/複縦 53 36 44 20 49 99.2
軽巡ホ級elite 単縦 48 30 24 10 28 86.4
軽巡ホ級elite 梯形 48 30 24 10 34 86.4
駆逐ハ級後期型 単縦/複縦 38 29 56 42 55 75.1
駆逐ロ級後期型 単縦/複縦 37 26 48 36 52 70.2
駆逐ロ級後期型 梯形 37 26 48 36 57 70.2
駆逐イ級 単縦/複縦 20 5 14 1 15 25.9
駆逐イ級 梯形 20 5 14 1 18 25.9

※敵艦のステータス(耐久~運)はKanColle Wiki*3を参考

※敵艦の回避項は艦これwikiより、下記の式*4から

※基本回避項は以下のようにして求める([]内は端数切捨て)。
基本回避項 = [陣形補正 * {素回避値 + 装備回避値 + √(2 * 運)}]
※上記式で基本回避項が40以上になる場合、次のキャップ処理が施される。
基本回避項が40未満    → 基本回避項(キャップ後) = 基本回避項
基本回避項が40以上65未満 → 基本回避項(キャップ後) = [40 + 3 * √(基本回避項 - 40)]
基本回避項が65以上    → 基本回避項(キャップ後) = [55 + 2 * √(基本回避項 - 65)]
※陣形補正:単縦/複縦 = 1.0、輪形 = 1.1、梯形 = 1.2、単横 = 1.3 

単縦と複縦で差が無さそうだったので、表中では1行にまとめました。

3-4に出てくる敵艦の中では、陣形補正込み回避項57が最大(梯形陣の重巡リ級flagshipと駆逐ハ級後期型)だということがわかります。

 

続いて、開幕航空戦の火力を確認します。

艦これwikiを参考に、以下の式*5で求めます。

航空戦攻撃力 = 種別倍率 × 基本攻撃力

基本攻撃力 = (機体の雷装 or 爆装 + 改修強化値(航空)) × √搭載数 + 25

種類 倍率 備考
艦上攻撃機 0.8倍 or 1.5倍 倍率はランダムに選択される、確率は半々程度?
艦上爆撃機水上爆撃機 1.0倍 固定
噴式強襲時の噴式戦闘爆撃機 1.0倍 固定
航空戦時の噴式戦闘爆撃機 0.7071倍 固定。1/√2倍(≒0.7071倍)?

航空戦でのダメージは各スロットの機体性能と搭載数から個々に計算されており、空母の火力値は攻撃力に影響しない。
搭載数はリアルタイムに反映されており、雷撃・爆撃の前に艦載機が撃ち落とされた場合は、そのぶん攻撃力が減少する。
航空戦ではキャップ前補正(交戦形態補正、陣形補正、損傷補正)を受けない。
防御側の対空は計算式に直接は影響しないが、敵航空機の撃墜数に影響し、搭載数を減らすことでのダメージ軽減につながる。
制空権確保、制空権喪失などの制空状態は、ダメージ計算式には影響を与えない。

航空戦攻撃力は装備の能力と搭載数だけシンプルに攻撃力が決まります。搭載数が多ければ多いほど強くなりますが、昼砲撃戦とは異なって、航空戦の火力は150でキャップ処理*6がかかります。

  • 2017/03/18アップデートで、昼砲撃戦のキャップ値が150から180に変更された。
    砲撃戦以外の昼戦(航空戦、支援攻撃、雷撃戦など)や夜戦、対潜攻撃のキャップ値は従来通りのまま変化なし。

 

表7. 搭載数と雷装値から見た航空戦の攻撃力

搭載数 雷装 種別倍率1.5 種別倍率0.8
航空戦攻撃力 1.2触接込み 航空戦攻撃力 1.2触接込み
40 15 155.5 186.6 96.0 115.2
14 154.5 185.4 91.0 109.2
13 153.3 184.0 86.0 103.2
11 142.0 170.4 76.0 91.2
37 15 154.9 185.9 93.0 111.6
14 153.9 184.6 88.0 105.6
13 152.4 182.9 83.0 99.6
11 138.0 165.6 74.0 88.8
36 15 154.8 185.8 92.0 110.4
14 153.7 184.5 87.0 104.4
13 152.2 182.7 82.0 98.4
11 137.0 164.4 73.0 87.6
32 15 153.9 184.6 88.0 105.6
14 152.4 182.9 83.0 99.6
13 148.0 177.6 79.0 94.8
11 131.0 157.2 70.0 84.0
28 15 152.6 183.2 83.0 99.6
14 149.0 178.8 79.0 94.8
13 141.0 169.2 75.0 90.0
11 125.0 150.0 67.0 80.4
27 15 152.0 182.4 82.0 98.4
14 147.0 176.4 78.0 93.6
13 139.0 166.8 74.0 88.8
11 123.0 147.6 66.0 79.2
26 15 151.4 181.7 81.0 97.2
14 145.0 174.0 77.0 92.4
13 137.0 164.4 73.0 87.6
11 122.0 146.4 65.0 78.0
24 15 148.0 177.6 79.0 94.8
14 140.0 168.0 75.0 90.0
13 133.0 159.6 71.0 85.2
11 118.0 141.6 63.0 75.6
21 15 141.0 169.2 75.0 90.0
14 134.0 160.8 71.0 85.2
13 127.0 152.4 68.0 81.6
11 113.0 135.6 60.0 72.0
18 15 133.0 159.6 71.0 85.2
14 127.0 152.4 68.0 81.6
13 120.0 144.0 64.0 76.8
11 108.0 129.6 57.0 68.4
16 15 128.0 153.6 68.0 81.6
14 122.0 146.4 65.0 78.0
13 116.0 139.2 62.0 74.4
11 104.0 124.8 55.0 66.0
15 15 125.0 150.0 66.0 79.2
14 119.0 142.8 63.0 75.6
13 113.0 135.6 60.0 72.0
11 101.0 121.2 54.0 64.8
12 15 115.0 138.0 62.0 74.4
14 110.0 132.0 59.0 70.8
13 105.0 126.0 56.0 67.2
11 95.0 114.0 50.0 60.0
8 15 101.0 121.2 54.0 64.8
14 97.0 116.4 52.0 62.4
13 93.0 111.6 49.0 58.8
11 84.0 100.8 45.0 54.0
6 15 93.0 111.6 49.0 58.8
14 89.0 106.8 47.0 56.4
13 85.0 102.0 45.0 54.0
11 78.0 93.6 42.0 50.4

※赤字はキャップ処理がかかった箇所

倍率1.5を引くと、赤城の32機スロットでもキャップに近い火力が出ます(雷装14以上の艦攻を使うとキャップ処理がかかります)。開幕航空戦では交戦形態による補正を受けないため、反航戦だろうとキャップです。Intrepidの40機などでは少し無駄が生じてしまうことがここからもわかります。低倍率を引いた場合はキャップ処理にかからないので、完全な無駄ではありません。

  

 

1回でも多く全滅を出すために、1戦目(Aマス)に焦点を当てて最適化することにしました。2戦目以降は艦載機の損耗があり、調整が無駄になるかもしれないからです。1戦目での航空戦全滅を突き詰めていくことで、全体でのタイム改善につながると考えました。

 

1戦目の相手は、重巡リ級flagship(166.4), 軽巡ヘ級flagship(107.1), 軽巡ト級elite(101.2), 軽巡ホ級elite(86.4), 駆逐ロ級後期型(70.2), 駆逐イ級(25.9)が出てきます。

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18. 3-4 Aマスの敵編成*7

 

 

Aマスの敵艦をターゲットにして、各スロットに採用する艦攻を決めます。

 

1.搭載数21(赤城改二、瑞鳳改二)

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19. 21機スロットに雷装11~15の艦攻を積んだ攻撃力


21機(赤城の1~2スロット、瑞鳳の1スロット)には雷装15の天山一二型(村田隊)と、流星改(一航戦/熟練)を使います。

雷装15の艦攻を使えば、艦攻の種別倍率1.5を引いたときに重巡リ級flagshipを確定で落とすことができます。

 

 

2.搭載数32(赤城改二)

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20. 32機スロットに雷装11~15の艦攻を積んだ攻撃力


32機(赤城の3スロット)は、雷装13の艦攻を載せることにしました。

雷装13でキャップ弱くらいの火力になり、重巡リ級flagshipを落とすことができます。

さらに雷装の高い艦攻を使えば、0.8を引いたときでも軽巡を高確率で落とせるようになります。

 

 

3.搭載数27(翔鶴改二)

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21. 21機スロットに雷装11~15の艦攻を積んだ攻撃力


27機(翔鶴の1~3スロット)は、雷装13の艦攻を載せることにしました。

雷装13でちょうど重巡リ級flagshipを落とせるくらいの火力になります。26機だとそこそこダメージが落ちてしまうので、やはり瑞鶴よりも翔鶴を使いたいところです。

ここも良い強い艦攻で軽巡を落とす確率を上げることができます。

 

 

4.搭載数12(赤城改二、翔鶴改二、瑞鳳改二、飛鷹改)

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22. 12機スロットに雷装11~15の艦攻を積んだ攻撃力


12機(赤城改二の4スロット、翔鶴改二の4スロット、瑞鳳改二の3スロット、飛鷹改の4スロット)には雷装13の艦攻を載せることにしました。

小さめのスロットなので、九七艦攻(友永隊)を載せたくなることもわかりますが、駆逐ロ級後期型へのダメージが7~8くらい違うので、落とせる確率も結構変わってきます。

ここも、余裕があれば雷装14の艦攻を使いたいところです。

 

 

5.搭載数18機のスロット(飛鷹改、瑞鳳改二)

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23. 21機スロットに雷装11~15の艦攻を積んだ攻撃力


18機(飛鷹改の1~3スロット、瑞鳳改二の2スロット)は雷装13, 14の艦攻を使いました。

雷装14の艦攻を飛鷹改に持たせました。これで飛鷹改は同航戦で181(丁度キャップ)、反航戦でも攻撃力が144になります。

 

 

 

②命中率

攻撃力を起点に艦攻をどう割り振るかを決めてしまった(当時は命中についての知識が今よりも無かった)ので、命中率は結果だけになります。

艦これwikiの引用*8ばかりですが、昼砲撃戦の命中率は下記のように推測されているそうです。

命中率 [%] = {攻撃側の命中要素合算(命中項) - 回避側の回避要素合算(回避項)} * 回避側の疲労キラ補正 + 艦載機熟練度命中補正
疲労キラ補正(回避側):赤疲労 = 1.4、オレンジ疲労 = 1.2、補正無し(間宮点滅時) = 1.0、キラキラ状態 = 0.7

  • 昼砲撃戦の命中率の式は、大まかに上記の形ではないかと検証結果*1から推測されている。
    • 命中率の計算過程において攻撃側要素から回避側要素の減算があることはほぼ間違いないが、全ての要素は2016年11月現在も解明されていない。
    • ここでいう命中率はクリティカルか否かを区別しない命中数/攻撃数のこと。
  • 計算による最終的な命中率は100%を超えることもあるが、実際の命中率は100%にはならず命中キャップがある(艦載機熟練度による補正を考慮しない場合)。
    • 上記式の_で括った部分にキャップがかかっていると考えられ、キャップ値は97(すなわち97%)と見られている。キャップ超過分は切り捨てられる模様(つまり熟練度補正無しでの命中率上限は97%)。

 

選択した艦娘の素の命中項は以下の通りです。

・飛鷹改 (Lv99)…115.1
・瑞鳳改二(Lv99)…119.6
・赤城改二(Lv99)…116.6
・翔鶴改二(Lv99)…116.6

ここに装備命中とキラキラ補正を加えた命中項から、回避項を引き算します。3-4に出現する敵艦の陣形補正込み回避項の最大値は57でした。

・飛鷹改 (Lv99)…(115.1+5)*1.2 - 57 = 87.12
・瑞鳳改二(Lv99)…(119.6+5)*1.2 - 57 = 92.52
・赤城改二(Lv99)…(116.6+6)*1.2 - 57 = 90.12
・翔鶴改二(Lv99)…(116.6+3)*1.2 - 57 = 86.52

艦載機熟練度の補正で命中率が12~15%加算される*9ことをあてにすると、最終的に以下のような命中率になりそうです。

・飛鷹改 (Lv99)…87.12 + 12 = 99.12
・瑞鳳改二(Lv99)…92.52 + 12 = 100
・赤城改二(Lv99)…90.12 + 12 = 100
・翔鶴改二(Lv99)…86.52 + 12 = 98.52

 

 

実際に作った編成の能力を表にすると、次のようになります。

表7. 空母の装備と能力

  装備 攻撃力 装備込み命中
名称 命中 航空戦 同航戦 反航戦 キラ無し キラ有り

f:id:yktd708:20201009005726p:plain

流星改(一航戦)
流星改(一航戦)
天山一二型(友永隊)
流星改
+5 159.6
159.6
159.6
126.0
181 144.8 120.1
(75.1)
144.12
(99.12)

f:id:yktd708:20201009005755p:plain

天山一二型(村田隊)
流星改
流星改
九七艦攻(友永隊)
+5 169.2
152.4
126.0
93.6
184.7 161.6 124.6
(79.6)
149.52
(100)
f:id:yktd708:20201009005821p:plain 流星改(一航戦熟練)
天山一二型(村田隊)
流星改
流星改
彩雲(東カロリン空)
+6 169.2
169.2
177.6
126.0
186.9 181.3 122.6
(77.6)
147.12
(100)

f:id:yktd708:20201009005848p:plain

流星(六〇一空)
流星(六〇一空)
流星(六〇一空)
流星改
+3 166.8
166.8
166.8
126.0
187.9 183 119.6
(74.6)
143.52
(98.52)

良い塩梅に調整できたのではないかと思います。

 

 

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24. Jervis ORで見るキラキラ翔鶴改二の砲撃戦命中率


微妙に自分の計算とずれが出ています……。キラキラ前提であっても天山一二型(友永隊)を増産して持たせた方が良さそうです。

 

 

 

3.3.2. 軽巡洋艦の装備

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25. 多摩改二の装備


軽巡に関しては、特に言うことがありません。やることが制空の補助と触接への貢献しかないからです。

零式水上偵察機11型乙(熟練)を使うことで、1.2触接率を87.3%まで上げることができます。

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26. 零式水上偵察機11型乙(熟練)を1つ装備したときの触接率

 

今もう一度やるとしたら、水上戦闘機を1つ水上偵察機に変更します。1.2触接率が大きく改善します。

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27. 零式水上偵察機11型字乙(熟練)を2つ装備したときの触接率

 

さらに上位の艦攻を複数個入手できるようになったため、水戦を使わずとも制空権を確保できるようになりました。水上偵察機を3つにすると、1.2触接をほぼ確実に発動させることができるようになります。

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28. 零式水上偵察機11型乙(熟練)を3つ装備したときの触接率

 

 

3.3.3. 水上機母艦の装備

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29. Commandante Testeの装備

 

水上機母艦の装備も特に言うことはあまりありません。

爆装の高い水上爆撃機を12機のスロットに入れればそこそこの開幕攻撃力になります。

表8. 水上爆撃機の攻撃力比較

機数 爆装 攻撃力 1.2触接込み
12 12(瑞雲改二(六三四空)★10, 晴嵐(六三一空)) 66.6 79.9
11(瑞雲改二(六三四空/熟練), 瑞雲(六三四空/熟練)★10, 試製晴嵐) 63.1 75.7
7 49.2 59.1
7 12 56.7 68.1
11 54.1 64.9
7 43.5 52.2

7機スロットでも爆装12の水上爆撃機であれば駆逐ロ級後期型を落とすのに十分な攻撃力(70.2)に近い値が出ます。

3つ以上の水上爆撃機を装備させる場合、爆装12を7スロットに装備して、爆装11を12機に載せると効率が良さそうです。

ただし、対空射撃回避を持っていないと7機では枯れる可能性があります。

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30. 水上爆撃機の搭載数の推移

 

 

今回は噴進砲改二が被ダメージを抑えるのに便利で、1つと2つでは結構発動率に差が出るみたいだったので2本採用しました。★10を1つと無改修を1つで噴進弾幕発動率は79.1%になるみたいです。

 

無改修が1本で40.6%, ★10が1本で47.0%, 無改修2本で72.7%, ★10が2本で85.5%の発動率になるようです。

f:id:yktd708:20201010022213p:plain
31. 噴進砲改二1つのときの噴進弾幕発動率

 

f:id:yktd708:20201010022236p:plain
32. 噴進砲改二★maxが1つのときの噴進弾幕発動率

 

f:id:yktd708:20201010022329p:plain
33. 噴進砲改二2つのときの噴進弾幕発動率

 

f:id:yktd708:20201010022422p:plain
34. 噴進砲改二★maxが2つのときの噴進弾幕発動率

 

Commandante Testの生存性もこの編成の肝の1つなので、なるべく高い確率で発動できるようにするのが良いです。

 

 

4. 母港処理

4.1. Condition管理

半日戦果中は、空母4隻がMVPを奪い合う形になります。軽巡・水母がMVPを取ることはありません。絶対にないとは言えませんが、ものすごく低い確率なので無視します。

3-4を1周する間に空母4隻には次のCond値の変動が起こります。

 

■旗艦の場合

帰投時   -15 (-15*1周)
昼戦突入  -12(-3*4戦)
S勝利   +16(+4*4戦)
旗艦    +12(+3*4戦)
MVP取得 +0~40(+10*4戦)
ーーーーーーーーーーーーーーー
合計    +1 (+0~40)

 

■随伴艦の場合

帰投時   -15 (-15*1周)
昼戦突入  -12(-3*4戦)
S勝利   +16(+4*4戦)
旗艦    +0(+3*4戦)
MVP取得 +0~40(+10*4戦)
ーーーーーーーーーーーーーーー
合計    -11 (+0~40)

 

4隻合計

+1-11*3+40=+8

 

7-1でキラ4隻を維持する周回などで良く知られているものですが、4戦以上あれば、4隻までのキラキラを維持することが可能です。

旗艦がMVPを取らなければ旗艦のCond値は1周あたり+1、
随伴がMVPを取れば随伴のCond値は1周あたり+7となります。

随伴3隻が平等にMVPを取り続ければ、理論上入れ替え無しで周回が可能です。

 

とはいえ、現実的に偏りは発生してしまうので、入れ替えるパターンをある程度想定しておきます。

開始パターンは1.飛鷹改、2.瑞鳳改二、3.赤城改二、4.翔鶴改二の順(昼砲撃戦で火力を出しやすい順)です。並び順は飛鷹改が旗艦、残りはMVPを取りやすい順です。

MVPの取りやすさは、

飛鷹改 ≦ 瑞鳳改二 < 赤城改二≒翔鶴改二

だと考えています。赤城改二と翔鶴改二に関しては、どちらも反航戦での昼砲撃戦火力がキャップに到達しているということで同じくらい(開幕の分翔鶴の方が少し強い)と思います。

ここから崩れていくケースは、

・旗艦が飛鷹の時に2~4番艦のキラが剝がれる
・旗艦が飛鷹以外の時に2~4番艦のキラが剝がれる
・旗艦が飛鷹以外の時、旗艦にキラが付く

などが考えられます。

 

整列の基本的な考え方は、次のように設定しました。

キラキラが剝がれた艦がいるときに、キラキラを長く維持できそうな形に整列する

「母港→編成→母港の移動をする時間」の方が、「編成画面で艦娘の並べ替えをする時間」よりも短いです。

キラキラが剝がれる度に旗艦を入れ替えるのではなく、1回旗艦を入れ替えるタイミングで残りの3隻も整列させてしまった方が、母港と編成画面を行き来する回数が減ります。結果的に得できると考えました。

 

艦娘個別に見たCond値は、
・旗艦…1周するごとに最低でもCond+1
・随伴(MVP0回)…1周してCond-11
・随伴(MVP1回)…1周してCond-1
・随伴(MVP2回)…1周してCond+9
という形で変動していきます。

 

出撃時にCond値が53であれば一戦目からキラキラになります。出撃時にCond値が63以下のとき、MVPを1回も取れないとキラキラが剝がれた状態になります。

 

第一帯 49~63 キラが剝がれる可能性あり
第二帯 64~75 1周は大丈夫
第三帯 76~85 安泰

半日戦果中はあまり余裕がなく、細かく決めすぎるとパニックになりそうだと思いました。3分割くらいにして、順番に並べ替えます。実際に並べ替えを行うのは、キラが剝がれたときです。剝がれる可能性があるレベルでの並べ替えは無駄になってしまう可能性があるので、やらないことにしました。

 

 

軽巡と水母は交代しません。編成をプリセットから呼び出す時間が惜しいです。ひたすら出撃し続けて、赤疲労状態で戦う形になります。

 

 

4.2. バケツ使用のタイミング

半日戦果の記録を伸ばすために必要なこととして冒頭に書いた「余計な演出を出さない」に関連して、半日戦果で一番見ることになるのが中破/大破演出です。この演出が出る回数をいかにして減らすかが大きなポイントになると思います。

書くまでもありませんが、演出については以下の通りです。

・演出が出るタイミング…状態が無傷~小破から中破(大破)に移行したとき
・演出にかかる時間…5秒くらい

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35. 中破演出にかかる時間

 

ポイントは、中破から大破に移行するタイミングでは演出が出ないということです。母港処理のときに中破になっている艦娘にまとめてバケツを使いたくなりますが、何も考えずにバケツをかけると中大破演出を出すリスクを高めてしまいます。

そのため、多摩改二とCommandante Teste改に対しては、ぎりぎりまでバケツを使わないことにします。逆に、空母達には簡単に中破しないラインでバケツを使う必要があります。

空母は無傷~小破の状態を維持すること、軽巡と水母は中破の状態を維持することが理想です。

軽巡と水母は昼砲撃戦火力に期待しないで済むことから取れる作戦だと思います。水母に関しては水上爆撃機を装備させていますが、開幕航空戦の攻撃力は損傷状態の影響を受けません*10

 

このあたりの見極めに練習がそこまで必要ないところも一編成周回のメリットかもしれません。3~4編成で周回すると管理が大変そうです。

 

実際にどこからバケツを使うかを考えましたが、細かい計算のしようがないと思ったので、ざっくりと以下のように決めました。

空母…中破するか、割合ダメージ1回で中破になる水準を下回ったらバケツを使用する
軽巡、水母…大破するか、割合ダメージ1回で大破になる水準を下回ったらバケツを使用する

 

艦これwikiによると割合ダメージの計算式は次の通り*11だそうです。

割合ダメージ(カスダメ) = [現在HP × 0.06 + 整数乱数(0 ~ 現在HP-1) × 0.08](端数切捨て)

 

具体的なラインは下記のようになります。

表9. 各艦が割合ダメ―ジ最大を受けて状態が変わる耐久のライン

  Lv 耐久 中破 大破 修理ライン*
飛鷹改 99 50 25 12 30(1~5)
瑞鳳改二 99 59 29 14 35(2~6)
赤城改二 99 81 40 20 46(2~6)
翔鶴改二 99 77 38 19 44(2~6)
多摩改二 99 46 23 11 15(0~4)
Commandante Teste改 99 43 21 10 14(0~4)

*...括弧内は割合ダメージ

 

耐久の値が修理ライン以下になったらバケツを使うことにします。

多摩改二もCommandante Teste改も赤疲労でかつ耐久が削れた状態で周回する形になります。バルジを持たせる意義を見出せなかったのはこの周回方法を使用するからという点が大きいです。

 

 

5. 出撃

5.1. 出撃前の準備 

出撃前に下記の項目をチェックします。

1. 母港が埋まっているか
2. 遠征を出していない(帰ってこない)か
3. キラキラが付いているか
4. 戦果のスクリーンショットを取得したか
5. 入渠待ちの艦が他にいないか
6. ダメコンを買ってあるか
7. 機銃を装備したか

 

7について、半日戦果中に唯一発生する装備の入れ替えがダメコンの積みなおしです。スムーズにダメコンを積みなおすために、使わない艦娘に機銃を装備させておくことで時間の短縮・選択ミスの防止になります。

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36. タービンと機銃が邪魔になるのでどかしておいて、補強増設を開いたらすぐにダメコンが表示されるようにする

 

確認ができたら、6-5の夜戦選択画面で待機します。14時になったら6-5をA勝利して、後は3-4を12時間走るだけです。簡単です。

 

 

5.2. 出撃結果

5.2.1 結果概要

冒頭に書いたことの繰り返しになりますが、結果は戦果426(35.5/h)となりました。

内訳は下記の通りです。

・6-5を1回(2.4)
・3-4を159周(422.6)
・3-2を1周(1.3)

 

3-4の周回では1度もA勝利以下を取りませんでした。

 

開幕航空戦の全滅はAマスで9回、Cマスで7回、Gマスで5回、Pマスで1回発生しました。

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37. マス毎の開幕航空戦の全滅率

 

2020.09.13に実施した疑似空6の周回では、20回の出撃をしてAマスで6回(30%)、Cマスで2回(10%)、Gマスで1回(5%)、Pマスで0回の航空戦全滅を発生させています。装備がかなり改善されたことを差し引いても、今回の周回はちょっと少なかったかもしれません。

 

 

5.2.2 Condition管理

Cond値の推移

3-4を159回出撃しましたが、何回か旗艦の入れ替えを行いつつ、おおむね想定通りCondtion値を維持しながら周回することができました。

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38. 各艦のCondition値の推移(出撃回数)

見事に上下にきっぱりとわかれました。

飛鷹改、瑞鳳改二、赤城改二、翔鶴改二はほぼキラキラ状態を維持し続けました。

多摩とCommandante Testeは赤疲労状態で周回し続け、バケツを使うとCond値が40に戻るので、0~40の間をうろうろしている形になりました。

 

 

集中力が切れてしまったタイミングが何回かあったことがわかります。

48周のタイミング(17:34)で、飛鷹改のCond値が出撃時41まで下がっていました。

62周のタイミング(18:38)で、翔鶴改二のCond値が出撃時44まで下がっていました。

92周のタイミング(20:53)で、瑞鳳改二のCond値が出撃時40まで下がっていました。

128周のタイミング(23:36)で、瑞鳳改二のCond値が出撃時41まで下がっていました。

 

 

MVP回数

最初はばたばたして余裕がなかったのですが、途中で思いついて数えました。

24周目(15:46頃)~159周の134周、536回分の戦闘を集計しました。

表10. 各艦がMVPを取得した回数と全体に占める割合

回数 割合 MVP回数
飛鷹 91 16.98% f:id:yktd708:20201011174719p:plain
瑞鳳 120 22.39%
赤城 184 34.33%
翔鶴 141 26.31%
多摩 0 0%
コマ 0 0%
合計 536 100%

 

ちょっと予想と異なっていたのは、飛鷹改のMVP回数が思っていたより伸びたことと、赤城のMVP回数が頭一つ抜けて多かったことです。

開幕航空戦の攻撃力の重みが考えていた(考えていなかった)よりも大きかったようでした。瑞鳳の攻撃力を抑えすぎたことと、飛鷹に良い艦攻を持たせすぎてしまったことで、飛鷹のMVPが増えてしまったのかもしれません。赤城と翔鶴にはそこまで大きな差を作っていませんが、航空戦の攻撃力は赤城の方が強かったので、赤城を後ろに配置すべきでした。

考えてみれば当たり前のことですが、昼砲撃戦は同航戦なら全員攻撃力キャップ、反航戦も4割の発生率で、起こっても140, 160, 180で20, 40程度の違いしかありません。開幕航空戦の攻撃力は交戦形態に関係なく攻撃力120~170の攻撃が4回分飛ぶ形になるので、航空戦の攻撃力の方がMVPに影響しやすそうです。

 

 

5.2.3 バケツ/ダメコン使用

バケツの消費数は191でした。内訳は次の通りです。

 

表11. バケツを消費させられた敵艦と艦娘の組み合わせカウント

  飛鷹 瑞鳳 赤城 翔鶴 多摩 コマ 合計
戦艦ル級flagship 3 8 8 5 10 13 47
戦艦ル級flagship 中破   1     3 2 6
戦艦ル級flagship P 11 9 8 8 12 13 61
戦艦ル級flagship P 中破 3 5 2 2 2 4 18
戦艦ル級elite 2 1     2 8 13
戦艦ル級elite 中破 1            
空母ヲ級flagship 2   1   4 1 8
空母ヲ級flagship P 3 1 3 4 5 6 22
重巡リ級flagship 1       2 2 5
軽巡へ級flagship   1         1
雷巡チ級flagship P           1  
航空戦 3       6 1 10
合計 29 26 22 19 46 51 191

 

わかっていたことですが、ほとんどの損害は戦艦ル級flagshipと空母ヲ級flagshipから受けました。Pマスは4戦目なので弾薬ペナルティがかかるので戦艦ル級flagshipと空母ヲ級flagshipが生き残りやすく、さらに被害を受けるようになります。

タイムを縮めるために前半の戦闘を意識して艦攻を持たせましたが、強いスロットにも強い艦攻を載せてボスマスもケアした方がよりよかったかもしれません。

この振り返りを書いている時点(2020.10.11)では天山一二型(友永隊)の量産が可能になっていて、これから3-4を走るときはさらに良いスコアを出せそうです。

 

バケツの消費量は多摩改二とCommandante Teste改が断トツでした。回避項はそこまで変わらないので、キラキラと赤疲労の差を感じます。

Commandante Teste改に噴進砲改二を2つ持たせましたが、1回バケツを使わされてしまいました。当たり前ですが2つとも改修しておくべきでした。

  

 

6. 終わりに

6.1. 感想

楽しかったです。ひとりでもくもくと走った12時間でしたが、3-4が派手に楽しめる海域だということもあって飽きずに周回できました。走り終わった後はよく眠れたので多分健康にも良いです。

 

初めて挑戦するということで、練度が低いなりに色々と考えて参加しましたが、当時の1位を取ることができたのもうれしかったです。半日後にすぐに抜かれてしまいましたが、記録更新ラッシュのお祭りに参加した感じがあって良かったです。

 

悔しいところといえば、開幕航空戦で思っていたよりも全滅を取れなかったところです。あまり比較対象がないのですが、色々調整した割には少ない気がします……。残念です。

 

 

6.2. 次回に向けて

今は疑似空6ではない編成に興味が向いていてコツコツ改修とレベリングを進めているところなので、よほどのことがなければ疑似空6で再挑戦することはないと思います。

走った当時からはすでに11ヶ月も経っていて、水戦の改修、強力な水上機艦上機を増やすことができました。天山一二型(友永隊)も量産できるようになったので、疑似空6でこの記録を破ることは簡単にできると思います。175の空母をたくさん持っている人ならなおさらです。

  

そういえば、編成に関係ないところで、走った当時は知らなかったことをこれまでにいくつか見聞きしました。

母港の家具はデフォルト状態が良い(読み込みの時間を減らせる?)、タッチパネルを長時間使っているとそのうち遅くなる(?)、良いLANケーブルを使ってルーターから直接PCにつなぐべき(?)など……

すごいと思います、母港でおしゃれしつつレオネットの無線LANで半日走った自分はどこまで突き詰められるのでしょうか。まずは練度から取り組んでいきたいです。

 

 

 

 

編成まとめはこちらから。

senka.hatenadiary.jp

 

以上